Reglamentos

 

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XVI OLIMPIADA ROBÓTICA A+D UPB 2014

 

En el marco de LA SEMANA DE LA ROBÓTICA Y LA INNOVACIÓN, en alianza con la Empresa PYGMALIÓN ®, y la BIBLIOTECA EPM, un programa de la FUNDACIÓN EPM, la Universidad Pontificia Bolivariana, Seccional Medellín, realizará los días jueves 23, viernes 24 y sábado 25 de octubre de 2014,  la XVI OLIMPIADA ROBÓTICA A+D UPB 2014 y el 2DO CAMPEONATO DE ROBÓTICA PYGMALIÓN RoboRAVE LATINOAMÉRICA. En esta versión en la Olimpiada de Robótica A+D, no se realizará la categoría de Seguidores de Línea Básico, ideal para principiantes y novatos que apenas incursionan en la robótica, porque en común acuerdo con la Empresa PYGMALIÓN, ellos ofrecerán la categoría más simple de seguidor de línea + pelotas en la categoría junior y juvenil RoboRAVE LATINOAMÉRICA. Si se realizará la categoría de Seguidores de Línea Avanzados, ideal para velocistas, en la cual compiten simultáneamente dos robots y cada robot perseguirá al otro con el propósito de alcanzarlo. La lucha de robots “sumo” en las categorías Micro-Sumo y Macro-Sumo las cuales han sido muy atractivas para los jóvenes como participantes y para los niños como espectadores. En Macro-sumo se aplicarán normas internacionales. Y la tradicional competencia de robots de laberinto que son las competencias con las que se inició la Olimpiada Robótica A+D, en la cual los robots recorren el laberinto para recoger 2 pelotas de tenis sin rampas en Laberinto Básico y con rampas + cubos en Laberinto Avanzados.  Se ofrece nuevamente la categoría de Laberinto Expertos, ideal para expertos en programación y en robótica. En dicha categoría, no se conoce de antemano la ruta del laberinto y la ruta será generada usando un programa computacional, justo antes de la competencia.  Copyright © UPB 2014.

 

En la parte inferior están los enlaces para descargar los reglamentos de todas las categorías 

En esta versión se realizarán competencias clasificadas en 3 categorías, así:

1.  CATEGORÍA SEGUIDORES DE LÍNEA (SL):

1.12 SEGUIDORES DE LINEA AVANZADO (SLA):

La categoría Seguidores de Línea Avanzado consiste en una competencia de velocidad para robots autónomos que deben recorrer, en el menor tiempo posible y cometiendo el menor número de faltas, un circuito construido con una línea negra continua sobre una superficie de fondo blanco y sin derivaciones. La competencia se hará a dos rondas. Una ronda haciendo el recorrido en sentido horario y la otra ronda en sentido anti-horario. En cada ronda compiten simultáneamente dos robots. Los dos robots inician con una separación de media vuelta en las marcas A y B perpendiculares a la pista. Cada robot perseguirá al otro con el propósito de alcanzarlo. 

Se sumarán los puntos y los tiempos obtenidos por cada robot y las sanciones le restarán puntos, en cada ronda. Al final, ganará el robot clasificado que acumule el mayor número de puntos en el menor tiempo posible.

 

2. CATEGORÍA SUMO:

 2.1 MICRO-SUMO (MiS):

Categoría atractiva para aficionados con mucha recursividad e ingenio en la que deben construir un robot muy pequeño, de muy poco peso pero capaz de empujar con fuerza a su oponente.  La categoría de robots micro-sumo consiste en una competencia en la que se enfrentan dos robots, simulando la lucha de dos guerreros sumo, en la que por medio de sus habilidades; tales como fuerza, velocidad y destreza; deben encontrar la forma de empujar y sacar a su oponente del área de combate. Dicha área está definida por una zona circular de color negro, llamado dohyo, bordeado externamente por una línea de color blanca, como se muestra la figura 1. Los robots se ubican en sus posiciones iniciales, cada uno de espalda a su contrincante y cuando el juez de la señal, cada delegado encenderá el robot y este debe avanzar, en su propio hemisferio dentro del dohyo, hasta tocar el borde externo de color blanco, en cada enfrentamiento, antes de tener contacto con su oponente. Sólo cuando ambos robots han tocado el borde externo la “lucha” puede comenzar. En cada combate se realizarán tres enfrentamientos y en cada enfrentamiento a cada robot se le suman puntos si resulta vencedor o se le restan puntos si comete faltas. Al final de la competencia, ganará el robot que más puntos tenga.

 2.2 MACRO-SUMO (MaS):

En la categoría Macro-Sumo se aplica un reglamento con normas internacionales. Leer muy detalladamente el reglamento para cumplir con todas las normas.

The Macro-Sumo robot category of the Olimpiada Robótica A+D of the UPB University is a competition in which two robots face each other in combat, recreating a fight between two Sumo wrestlers, in which, by using skills like strength, speed and dexterity, both of the contestants must find a way to push out his opponent from the match ring. The match ring, called dohyo is defined by a black circle, and delimited by a white line. The winner of a match is whoever that earns two yuko points in a maximum of three combats.

  

 3. CATEGORÍA LABERINTO:

3.1 LABERINTO BÁSICO (LB):

Categoría atractiva para aficionados y principiantes con habilidades en mecánica y conocimientos en electrónica y programación. La categoría Laberinto Básico consiste en una competencia de habilidad para robots que deben recorrer el laberinto, cuyo recorrido se muestra en la figura 4, iniciando desde el punto de partida marcado como E (entrada). Cada robot entrará al laberinto de manera individual y lo recorrerá para recoger dos pelotas de tenis. El robot debe recoger y retener una pelota 1 ubicada en el punto P1 (pelota 1). Una vez que haya recogido la pelota 1, la debe transportar hasta el punto M1(meta 1) y depositarla en el punto D1 (depósito 1). El robot también debe recoger y retener una pelota 2. Una vez que haya recogido la pelota 2, la debe transportar hasta el punto M2 (meta 2) y depositarla en el punto D2 (depósito 2). La posición de la pelota 2 será definida por sorteo, el mismo día de la competencia. Las posibles posiciones de la pelota 2 se muestran en la figura 5. La competencia se hará a dos rondas. En cada ronda el robot debe realizar unas tareas definidas. En el recorrido, el robot deberá alcanzar el punto Px y hacer un giro completo en el triángulo 1-2-3-1. Se le sumarán o se le restarán puntos a cada robot como se indica en la tabla 1 y se le medirá el tiempo en el cumplimiento de dichas tareas. Es una competencia por puntos, con desempate por tiempo: ganará el robot que cumpla todas las tareas en el menor tiempo posible. Si ningún robot realiza todas las tareas, ganará el robot que acumule el mayor número de puntos en el menor tiempo posible. En caso de existir empate por número de puntos entre robots participantes, se definirá a favor del robot con el menor tiempo invertido en la realización de las tareas en las dos rondas. En caso de continuar el empate y sólo para los robots que ocupen puestos de premiación, se hará una nueva ronda, con un nuevo sorteo de la segunda pelota, para desempate.

 

  3.2 LABERINTO AVANZADOS (LA):

Categoría atractiva para aficionados con habilidades en mecánica y conocimientos en electrónica y programación, capaces de resolver problemas de mayor nivel que la categoría anterior. A pesar de ser una categoría avanzada, la línea guía será continua y la forma del sendero del laberinto será conocida de antemano por los competidores.   

La categoría Laberinto Avanzados consiste en una competencia de habilidad para robots en la que se debe recorrer un laberinto, cuyo mapa se muestra en la figura 4, iniciando desde el punto de partida marcado como E (entrada). Cada robot entrará al laberinto de manera individual y lo recorrerá para realizar unas tareas definidas: recoger y apilar 4 cubos en dos puntos diferentes y recoger y retener dos pelotas de tenis para transportarlas hasta el punto M (meta) y depositarlas en el punto D (depósito). El robot debe recoger un cubo 1 (C1) y llevarlo hasta el punto A1. La posición del cubo 1 es desconocida y será definida por sorteo, justo antes de la competencia. El robot debe subir por la rampa R1 para recoger un cubo 2 (C2 ) y llevarlo hasta el punto A1 para apilarlo o colocarlo encima del cubo 1. El robot debe subir por la rampa R2 para recoger un cubo 3 (C3 ) y llevarlo hasta el punto A2 . El robot debe subir por la rampa R3 para recoger un cubo 4 (C4 ) y llevarlo hasta el punto A2 para apilarlo o colocarlo encima del cubo 3. El robot debe subir por la rampa R4 (rampa 4) para recoger y retener la pelota 1 ubicada en el punto P1 (pelota 1). La posición de la pelota 2 es desconocida y será definida por sorteo justo antes de la competencia. Una vez que haya recogido las dos pelotas, las debe transportar hasta el punto M (meta) y depositarlas en el punto D (depósito). En el recorrido, el robot deberá hacer un giro completo en el triángulo 1-2-3-1, y también deberá presionar un pulsador Pu para encender un bombillo. Según el desempeño de cada robot, se le sumarán o se le restarán puntos como se indica en la tabla 1 y se le medirá el tiempo en el cumplimiento de dichas tareas. Es una competencia por puntos, con desempate por tiempo: ganará el robot que cumpla todas las tareas en el menor tiempo posible. Si ningún robot realiza todas las tareas, ganará el robot
que acumule el mayor número de puntos en el menor tiempo posible. En caso de existir empate por número de puntos entre robots participantes, se definirá a favor del robot con el menor tiempo, en la realización de las tareas en las dos rondas. En caso de continuar el empate y solo para los robots que ocupen puestos de premiación, se hará una nueva ronda, con un nuevo sorteo de la segunda pelota, para desempate.

 

  3.3 LABERINTO EXPERTOS (LE):

Categoría atractiva para expertos con habilidades en programación y en inteligencia artificial.  La ruta del recorrido de este laberinto no se conoce de antemano y sólo se dará a conocer justo antes de la competencia.   La categoría Laberinto Expertos consiste en una competencia de habilidad para robots que deben recorrer un laberinto generado de manera aleatoria mediante el software OmicronTool el mismo día de la competencia. Cada robot entrará al laberinto de manera individual y lo recorrerá para recoger dos pelotas de tenis, que serán posicionadas por sorteo después de que se conozca la ruta del laberinto.  Una vez que haya recogido las dos pelotas, las debe transportar hasta la meta, y colocarlas en un depósito. La competencia se hará a dos rondas. En cada  ronda el robot debe realizar unas tareas definidas. Se le   sumarán o se le restarán puntos a cada robot como se indica en la tabla 2 y se le medirá el tiempo en el cumplimiento de dichas tareas. Es una competencia por puntos, con desempate por tiempo: ganará el robot que cumpla todas las tareas en el menor tiempo posible. Si ningún robot realiza todas las tareas, ganará el robot que acumule el mayor número de puntos en el menor tiempo posible. En caso de existir empate por número de puntos entre robots participantes, se definirá a favor del robot con el menor tiempo invertido en la realización de las tareas en las dos rondas. En caso de continuar el empate y sólo para los robots que ocupen puestos de premiación, se hará una nueva ronda, con un nuevo sorteo de la segunda pelota, para desempate.

 

IMPORTANTE: Para promover la inscripción de más competidores, un participante se podrá inscribir en más de una categoría con el mismo robot , por ejemplo: con un mismo  robot podrá competir en laberinto básico y laberinto avanzado.

Para los equipos que vayan a participar en varias categorías con diferentes robots o con el mismo robot, el representante principal debe pagar la inscripción por cada una de las categorías, pero los acompañantes sólo pagan una vez, con lo cual ya tienen derecho a las memorias y al certificado.

También se permitirá que los participantes que, en versiones anteriores, hayan ocupado el primer puesto en alguna categoría, vuelvan a participar en esta como reto de mantener el título obtenido.  

Pueden descargar los reglamentos de todas las categorías desde los siguientes enlaces